Introducción a la Integración o Programación de Aplicaciones Multimedia Interactivas

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Introducción


Como en otros tipos de producción de un bien, el desarrollo de una aplicación multimedia interactiva consta de varias etapas o procesos. Uno de ellos es la integración, donde se se reúnen o conjuntan todos los recursos digitales para conformar la aplicación (texto, imagen, sonido y video digitales) y que funcionen como un solo elemento o unidad. Durante este proceso, se le brinda a una aplicación multimedia la capacidad de interacción o interactividad a través de una interfaz de usuario; aquí, se intenta establecer las reacciones o comportamientos de dicha aplicación multimedia interactiva ante las acciones solicitadas por quien la opera.



Ilustración donde se observa una integración de distintos medios digitales

Integración de medios digitales



El estudio de este tema te permitirá:

Reconocer la importancia de la integración de los elementos comunicativos que forman parte de una aplicación multimedia (texto, imagen, audio, video en formatos digitales), a través de su concepto, proceso y metodología de programación (incluida la interactividad), para considerarla como el paso final e implícito de producción en este tipo de aplicaciones.

Programación


Cualquiera persona con conocimientos básicos de programación puede escribir un programa; esto no quiere decir que esté bien hecho. En la programación es importante seguir un estilo y una metodología; no se trata de que el código fuente luzca mejor, sino de ganar en legibilidad y eficiencia. Es necesario entender y asumir la diferencia entre una persona que hace funcionar sus programas y otra que no solamente los elabora de forma coherente, sino también consigue mejorar su ejecución, ya sea en velocidad o consumo de recursos.

El código fuente de un programa está constituido por un conjunto de sentencias que deben cumplir una serie de reglas sintácticas (estructura del programa) y semánticas (significado del programa); sin embargo, esto no es suficiente, ya que no se trata de escribir un bloque de instrucciones sin criterio alguno. La metodología de la programación es necesaria y muy importante. Todos estos conceptos son necesarios a la hora de analizar, diseñar, implementar, integrar, documentar y probar una aplicación multimedia interactiva.

Definición de programación

La programación es la acción de escribir un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación que dirige a una computadora para la ejecución de una serie de operaciones; se prueba, depura y mantiene el código fuente de un programa informático para resolver un problema definido previamente.

Gracias a ella se programan computadoras, electrodomésticos, robots y otras máquinas. La programación intenta resolver problemas cotidianos con base en una metodología.

Existen diversas formas de hacer programación y elegir el programa o lenguaje en que se debe trabajar. En el caso específico de los sistemas multimedia interactivos, se trata de orientarse hacia un software que permita trabajar con llamadas hacia los objetos, los cuales aparecerán o desaparecerán de escena al presentar cierta forma de actuar y relacionarse con el resto de los elementos que participen en el llamado.



Alt text: Pantalla de computadora donde se muestra el desarrollo de una programación para un multimedia

(s. a.) (2017). Programación [fotografía]. Tomada de https://pixabay.com/en/code-coding-programming-css-2620118/



Metodología de la Programación


La metodología de programación es un conjunto o sistema de métodos, principios y reglas que permiten enfrentar de manera sistemática el desarrollo de un programa que resuelve un problema algorítmico; ofrece una visión más amplia a la hora de enfrentarse al desarrollo. Generalmente se estructura como una secuencia de pasos que parten de la definición del problema y culmina con un programa que lo soluciona. De manera general, éstos los pasos de una metodología de programación:

Análisis del problema: Permite identificar las relaciones establecidas entre los objetos conocidos y los desconocidos.

Descripción del procedimiento: Esto se realiza a través de un algoritmo que puede implementarse en cualquier lenguaje de programación.

Codificación: Consiste en trasladar el algoritmo a un lenguaje de programación definido para tal fin. En este momento, el programador interactúa con la computadora mediante la herramienta de software.

Prueba de escritorio: Permite verificar que el algoritmo cumpla con las especificaciones dadas sin necesidad de hacerlo en un lenguaje de programación.


Programación de medios y su interacción

El material producido y definido como unidades de audio, texto, video, imagen y animación se convierte en objetos programables a los que se puede especificar un comportamiento relacionado con la forma en que se espera que el contenido se presente al usuario. Esta forma de presentación se relaciona con el objetivo de la aplicación multimedia interactiva.

De esta manera, cada medio es integrado en un solo sistema. Se debe aclarar que la integración no queda sólo en el plano visible de los medios, sino en la relación entre contenidos, estrategias de navegación y la facilidad de acceso a la multimedia. La estructuración de los contenidos se relaciona estrechamente con los principios didácticos, pero entre ellos y los medios que integran el multimedia, debe existir una estrecha relación entre los niveles interno y externo de transferencia de información.

Recomendaciones de la integración de medios


Es fundamental administrar cada recurso en una carpeta concreta. Esto permitirá en cierto momento sustituir cualquiera de ellos sin necesidad de cambios importantes a nivel de programación.

Para el tratamiento de los medios, es indispensable considerarlos como únicos al momento de integrarlos en una plataforma multimedia, ya que algunos requieren decodificadores o programas externos que permitan su visualización o ejecución, o incluso especificaciones particulares para su despliegue o integración en el sistema de autor; un ejemplo es el video. Según la forma de compresión que tenga, será necesario incluir en la aplicación que se esté creando un archivo extra que sea llamado conjuntamente para ejecutar el primero de forma correcta.

En el caso de las imágenes, el tipo de formato establecido permitirá una visualización de calidad, lo cual se relaciona con la paleta establecida en la herramienta de autor para la imagen como objeto. Algunas de ellas presentarán la cualidad de transparencia y mostrarán una buena calidad si se han tratado en un formato correcto que permita la eliminación de efectos como el alias (distorsión o defecto producido por la disminución de la calidad en una imagen digital; en esos casos, resulta imposible para los pixeles captar los detalles). En estas circunstancias se entiende que la perforación o transparencia presentada por la imagen permitirá ver lo que existe detrás de ella; generalmente es otra imagen de fondo (background). Si ambas imágenes tienen características distintas, se corre el riesgo de evidenciar calidades diferentes en su despliegue; para evitarlo, se recomienda utilizar formatos iguales que eliminen esa evidencia.

En el caso del texto, se tratará de manejarlos con fuentes tipográficas existentes en los sistemas operativos; con esto se garantiza que, al presentarlos, no habrá modificación en la presentación o arreglo tipográfico de los cuerpos del texto. Sin duda, cabe la posibilidad de utilizar fuentes distintas siempre y cuando exista su precarga en el sistema de la computadora donde se va a desplegar el medio. Otra consideración de importancia es que, en los títulos o elementos cortos donde sea necesario un cambio de tipografía, el tratamiento debe realizarse a través de gráficos.

El audio tiene sus propias condiciones de uso, como el volumen o las condiciones básicas de manipulación (detener o pausar). Como en el caso del video, se tiene la posibilidad de que este medio dependa de archivos externos o condiciones preestablecidas en la configuración del equipo para su correcta ejecución.



Creación del archivo ejecutable


Una aplicación multimedia se compone por varias secciones. Es necesario conservar un orden en la organización de la información; por ello, se recomienda clasificar la información en carpetas para cada tipo de recurso que integre las secciones, lo cual facilitará la conjunción de todas las secciones en una sola aplicación. Esto se hace en el sistema de autor.

El coordinador de programación es el especialista indicado en la realización de esta tarea. Cada creador de sección requiere apoyar la tarea de integración de partes; de esta forma, disminuye la posibilidad de error en la programación de cada sección y el tiempo en que se lleva a cabo la actividad. Al terminar la conjunción, se realizan las pruebas pertinentes para verificar el funcionamiento completo del sistema.

Posteriormente se crea, desde el mismo sistema de autor, un archivo ejecutable de extensión .exe que se almacena en la raíz de la aplicación, fuera de cualquier carpeta. De esta manera, se cuenta con una versión inicial de la aplicación multimedia para su evaluación en distintos equipos para verificar su funcionamiento; es necesario llevar todas las carpetas y archivos que componen el sistema si se requiere verificar el funcionamiento en otros equipos.

Al terminar este proceso se pasa a la etapa de posproducción, donde se cubre la forma en que se reproducirá y distribuirá la aplicación multimedia interactiva.

Creación del instalador

Es común que una aplicación tenga un sistema de instalación para descargar en el equipo desde el cual se va a ejecutar el programa la serie de plugins, controladores, librerías, bases de datos o archivos necesarios para la ejecución de acciones propias de la aplicación multimedia.

Existen diversos programas que permiten crear sistemas de instalación de la aplicación; algunos de ellos son Install Shield y Package Manager.

Éstos son los pasos generales para la creación del instalador:





Creación del autorun

En caso de que la aplicación no se inicie automáticamente (particularmente cuando el medio de soporte es un CD o DVD), se debe crear un archivo de autoarranque o autorun, como se denomina en inglés. Se trata de un archivo de texto que almacena la instrucción para que, al identificar el disco, la computadora active el archivo principal de la aplicación o el inicio de la instalación de archivos necesarios para la visualización o almacenamiento de la información.

Para crearlo, se utiliza un procesador de textos básico como el bloc de notas o wordpad; el archivo debe guardarse con el nombre autorun.inf.

El archivo debe contener las siguientes instrucciones:

[autorun]

1. open=NombreArchivo.exe
2. icon=NombreIcono.ico
La primera instrucción busca el archivo ejecutable de extensión .exe para ejecutarlo. Si este archivo se encuentra almacenado dentro de alguna carpeta, es indispensable especificar la ruta completa para su localización.

La segunda instrucción indica además que se ligue a un ícono determinado (esto facilita su identificación de entre los íconos que al usuario le aparezcan en el escritorio de su computadora).

El archivo autorun.inf debe copiarse en la raíz del CD o DVD para su ejecución automática.

Actividad 1. Conceptos fundamentales de la integración o programación de una aplicación multimedia

Los fundamentos generales de la programación informática aplican también para aquellas aplicaciones que integran objetos multimedia e interactividad; por ello, resulta importante identificarlas.

Actividad 2. Metodología de la programación

Seguir una metodología general durante el proceso de programación de una aplicación permitirá al desarrollador hacer más eficiente el tiempo de producción al reducir incertidumbre y minimizar riesgos.

Autoevaluación. Conceptos fundamentales de la programación de aplicaciones multimedia

La programación o integración de aplicaciones multimedia interactivas debe atender principalmente a la adecuada respuesta a las solicitudes o llamadas hechas por del usuario final a través de una interfaz gráfica o de usuario para que los elementos comunicacionales que la componen aparezcan y desaparezcan de escena trabajando como una sola entidad.

Fuentes de información

Básicas

Bibliografía

De Vega, A. L. (2017) Animación de elementos 2D y 3D. Madrid: Alfaomega/Altaria.

Gilland, J. (2009). Elemental Magic [Magia Elemental]. Waltham, Estados Unidos: Focal Press.

Glebas, F. (2008). Directing the Story [Dirigiendo la Historia]. Waltham, Estados Unidos: Focal Press.

Williams, R. (2001). The Animator´s Survival Kit [El Kit de Supervivencia del Animador]. Londres: Faber & Faber.



Complementarias

Bibliografía

Muybridge, E. (2000). Animals in motion. Nueva York: Dover Publications, Inc.

Ratner, P. (2009). Modelado humano 3D y animación. Madrid: Anaya Multimedia.

Sitios electrónicos

Blender 3D. (s. f.). Consultado el 11 de octubre de 2017 de https://www.blender.org/. [Freeware para la creación de animación 3D.]

OpenToonz. (s. f.). Consultado el 11 de octubre de 2017 de https://opentoonz.github.io/e/. [Freeware para la creación de animación 2D.]

StudioBinder. (2017). Consultado el 11 de octubre de 2017 de https://www.studiobinder.com/blog/top-10-storyboard-software-of-2016-free-storyboard-templates/. [Freeware para la creación de storyboards.]

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